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RA7 - CEd

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Empaquetar actividades

Empaqueta las actividades, dentro de la carpeta ut08, en la carpeta actividades/ce7d.

Actividad 08

paquete: A08_videojuegos

Un salón de videojuegos dispone de ordenadores en los que los clientes pueden jugar. Además de jugar en el establecimiento, la empresa alquila y vende juegos.

a) Diseñar la clase Juego siguiendo las siguientes especificaciones:

  • Atributos protected: titulo (String), fabricante (String), año (int).
  • Método constructor public Juego(String t, String f, int a)
  • Métodos consultores de todos los atributos.
  • public String toString(), que devuelve un String con los datos del Juego.
  • public boolean equals(Object o): Dos juegos son iguales si tienen el mismo título, fabricante y año.
  • public int compareTo(Object o): Un juego es menor que otro si su título es menor. A igual título, si su fabricante es menor. A igual título y fabricante, si su año es menor.

b) Diseñar las clases JuegoEnAlquiler y JuegoEnVenta (y otras si se considera oportuno), sabiendo que, además de los atributos descritos anteriormente, tienen:

  • precio

  • nº de copias disponibles

  • La clase JuegoEnAlquiler tiene: _ un atributo que indica el número de días que se alquila. _ un método constructor que recibe todos sus datos. _ un método alquilar que decrementa el número de copias disponibles. _ un método devolver que incrementa el número de copias disponibles. _ toString() devuelve todos los datos del JuegoEnAlquiler.

  • La clase JuegoEnVenta tiene: _ un método constructor que recibe todos sus datos. _ un método vender, que decrementa el número de copias disponibles. _ toString() devuelve todos los datos del JuegoEnVenta.

c) Crea también una clase TestJuego para probar objetos de las clases JuegoEnAlquiler y JuegoEnVenta.


### Actividad 09

paquete: A09_fnmt

La Fabrica Nacional de Moneda y Timbre quiere almacenar cierta información técnica del dinero (billetes y monedas) que emite. En concreto, le interesa:

  • Valor: valor de la moneda o billete, en euros (double).
  • Año de emisión: año en que fue emitida la moneda o billete (int).
  • De las monedas:
    _ Diámetro: diámetro de la moneda, en milímetros. (double).
    _ Peso: peso de la moneda, en gramos (double).
  • De los billetes:
    _ Altura del billete en mm (double).
    _ Anchura del billete en mm (double).

a) Diseñar la clase abstracta Dinero y sus subclases Moneda y Billete, desarrollando:

  • Constructores que reciban los datos necesarios para inicializar los atributos de la clase correspondiente.
  • Método equals: dos monedas o billetes son iguales si tienen el mismo año de emisión y valor.
  • Método compareTo: es menor (mayor) el de menor (mayor) año, a igual año es menor (mayor) el de menor (mayor) valor.
  • Método toString: que muestre todos los datos del billete o moneda. Los billetes irán precedidos por el texto "BILLETE" y las monedas por el texto "MONEDA".

b) Diseñar la clase TestDinero para probar las clases desarrolladas. Crear objetos de las clases Moneda y Billete y mostrarlos por pantalla.


### Actividad 10

Sistema de Vehículos

  1. Crear una superclase abstracta Vehiculo con el método acelerar() y frenar(), que serán sobrescritos por sus subclases.
  2. Crear subclases Coche y Moto que sobrescriban el método acelerar() y frenar() con su propia implementación.
  3. Crear una clase Carretera que permita añadir varios vehículos y simule una carrera, llamando a los métodos acelerar() y frenar() de los distintos vehículos.
  4. Implementar una clase TestVehiculos para probar la funcionalidad.

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